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PRESS CENTENR大家好,今天和大家分享的内容是关于真实抓小偷的视频和真实的警察抓小偷的相关知识,希望本文能够为您解答问题,一起进入正文吧!
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在这个信息爆炸的时代,网络短视频成为了人们获取信息、娱乐放松的重要途径。而在众多短视频中,关于抓小偷的视频无疑是最引人瞩目的。这些视频不仅展现了正义战胜邪恶的瞬间,更让观众在紧张刺激的氛围中感受到社会的正能量。本文将带您走进这些真实抓小偷的视频,揭秘街头惊险瞬间。
一、小偷的“舞台”:公共场所
小偷们通常会选择公共场所作为作案地点,如商场、车站、公园等。这些地方人流密集,作案机会多,而且容易被忽视。以下是一张表格,列举了一些常见的小偷作案场所:
序号 | 作案场所 | 特点 |
---|---|---|
1 | 商场 | 人流量大,购物氛围浓厚,作案目标多样 |
2 | 车站 | 人流量大,行李物品多,作案机会多 |
3 | 公园 | 人流量大,休闲氛围浓厚,作案目标多样 |
4 | 公交车 | 人流量大,作案目标单一,易于逃脱 |
5 | 住宅小区 | 人流量相对较少,作案目标单一,易于逃脱 |
二、抓小偷的“英雄”:勇敢的市民
在公共场所,我们经常会看到一些勇敢的市民在抓小偷。这些市民不畏艰险,挺身而出,为维护社会治安做出了贡献。以下是一张表格,列举了一些抓小偷的常见英雄:
序号 | 英雄类型 | 事迹 |
---|---|---|
1 | 普通市民 | 看到小偷行窃,勇敢制止,并协助警方将其抓获 |
2 | 警察 | 精心侦查,破获一系列小偷团伙案件 |
3 | 保安 | 负责维护公共场所秩序,及时发现并制止小偷行窃 |
4 | 路人 | 看到小偷行窃,拨打报警电话,协助警方抓获小偷 |
5 | 网络红人 | 通过社交媒体发布抓小偷的视频,引起广泛关注,推动警方破案 |
三、真实抓小偷的视频:惊险瞬间
以下是一些真实抓小偷的视频,让我们一起感受那些惊险瞬间。
1. 商场抓小偷
视频描述:一名年轻女子在商场购物时,发现一名小偷正试图将她的钱包盗走。女子机智地与店员合作,将小偷制服,并协助警方将其抓获。
2. 车站抓小偷
视频描述:一名男子在车站候车时,发现一名小偷正在偷窃他人的手机。男子迅速报警,并在警方到来前,与小偷展开搏斗,最终协助警方将其抓获。
3. 公园抓小偷
视频描述:一名老人在公园散步时,发现一名小偷正在偷窃他人的背包。老人勇敢地大声呼喊,吸引周围群众注意,最终协助警方将小偷抓获。
4. 公交车抓小偷
视频描述:一名女子在公交车上发现一名小偷正在偷窃他人的钱包。女子机智地与乘客合作,将小偷制服,并协助警方将其抓获。
通过以上真实抓小偷的视频,我们可以看到,正义最终战胜邪恶,勇敢的市民为维护社会治安做出了贡献。这些视频不仅让我们感受到了正义的力量,更提醒我们要提高警惕,共同抵制小偷行径。在日常生活中,我们要时刻保持警惕,发现可疑情况及时报警,为构建和谐社会贡献自己的力量。
甄嬛传里有个近乎完美的人,他除了没根儿啥都有,啥都会,是那种典型的既有高工具性又有高表达性的双性化特质的人,这个人就是小允子。
关于小允子光头要分享三个点:
第一,小允子拥有哪些才艺和技能?
第二,小允子有没有喜欢过甄嬛或浣碧?
第三,小允子的真实身份究竟是什么?
要推断后两个问题的答案,我们首先要来了解下小允子这个人。都说安陵容是后宫才艺女王,光头梳理了下小允子的技能,那简直是技压安陵容。
小允子拥有哪些才艺和技能?1.非物质文化遗产剪纸传承人
我们一般人剪纸,也就剪个喜字,手艺再好点的剪个孔雀开屏,基本都是轴对称图案。但人家小允子早已不是轴对称的level了,直接剪人像,要知道把人画得栩栩如生都是一门手艺了,更何况是剪纸呢?
看上去粗笨的小允子竟然有一双巧手,剪出了甄嬛和浣碧的神韵,这可是非遗传承人的水准。
2蓝翔技师学院认证焊修师、国家职业资格一级高级技师木工
你看这秋千,多结实,多气派,巴扎黑!
3中华武术传人、葵花宝典十级学者
前能抓小偷飞檐走壁这还不算稀奇,后能扮女鬼钻天入地这功夫就绝了,就连皇帝身边的高级杀手夏刈都直接被小允子一砖头干懵了。小允子的功夫不说功高盖世也可以说是武艺超群了。
你还记得金庸小说里有一部武功秘笈《葵花宝典》吗?这部秘笈第一句话是什么呢?欲练此功,必先自宫。而且《葵花宝典》就是宫中的太监所创,小允子之所以有如此高超的武功,光头怀疑他可能是得到了这本久已失传的《葵花宝典》并苦心修炼。
4大清特务特训班优秀毕业生
用香料迷情魅惑皇上是扳倒安陵容的重要一环,而这竟然也是小允子的功劳。在别人的宫里,能够趁别人不注意,用银耳针撬锁拿走盒子里的东西,这不就是特务的基本功么!
另外,有人想要火烧碎玉轩时,也是小允子提前发现了端倪,给甄嬛一击致命弄倒华妃创造了机会,小允子的反侦查能力也是相当高了。
小允子曾说过,他有个哥哥也在宫里当差,在那样一个重男轻女的年代,一个家里有两个儿子都进宫当太监,可想而知,如果真是在这样的话,小允子出身家境并不好。
既然小允子从小家里生活条件不好,他却能掌握上述那么多技能,而其中有些技能还是被贵族垄断的。有人说,那可不可能是他进宫后现学的呀?可问题是他的这些技能和本职工作并没啥关系,而且身处后宫势力圈你没被吃了就不错了,谁还会现教你这么多?
还有一个矛盾的点是,既然小允子有这么大的本事,他早应该在后宫混得风生水起了,可他却隐藏锋芒屈居康禄海之下,这又是为何?
小允子的真实身份究竟是什么呢?
小允子有没有犯皇上的名讳?
在回答这个问题之前,我们先要弄清楚一件事,就是小允子的名字是否犯了皇帝的名讳?
在剧情的历史背景中,雍正叫胤禛,他的兄弟们都胤X,雍正成为皇帝后,他的其他兄弟就把第一个字改为“允”,所以小允子是肯定不犯皇上的。
这里要提到儒家文化中的一个说法叫“为尊者讳,为亲者讳,为贤者讳”,就是指古人在取名或者说话时,避开能代表尊者、长辈或者圣人的名字。
历史上很多臣子避讳皇帝的名字这是一个例子,还有像典型的比如,司马迁的父亲叫司马谈,于是司马迁把《史记》中所有讳其父的“谈”字都去掉了。
因为皇帝是天下人的君父,所以天下所有人都有讳其名,像甄嬛传开篇,太后就说甄嬛犯了皇上名讳,就因为甄和禛同音。
但是王爷就没有资格让所有人都避讳他的名字了,而且那要是避讳起来,好多字都没法用。当然避讳王爷的名字在他的王府势力范围内有效也是正常的,就像“谈”这个字只是司马迁他自己写文章的时候避讳。
当然历史上还有强行让人避讳自己名字的事情。有一个大家都很熟悉的话叫“只许州官放火不许百姓点灯”说的就是这个事儿。北宋时有个市长名字叫田登,这个人特别专制,他就要求他们市里的所有人都不能用“登”字,而且同音的字也不允许用。
有一年元宵节,市政府要放烟火点花灯庆祝,于是要提前贴告示告诉大家来观看花灯,但是这个告示里不能写灯字,于是告示上就写成了“本州依例放火三日”。吃瓜群众看到这个告示就纷纷调侃说:只许州官放火,不许百姓点灯。
扯远了哈,我们回到主题,小允子虽然没有犯皇上和果郡王的名讳,但是他名字里有个“允”字,这是事实。
小允子的前世今生大家有没有发现,小允子不仅多才多艺,而且是推动剧情发展的一个关键人物,如果他没有剪那枚小像,甄嬛就不会去倚梅园许愿,果郡王也许不会喜欢上甄嬛,也就不会一直贴身收藏那枚小像最后被浣碧故意撞到跌落而被皇帝指婚嫁给果郡王。
还有像小允子扎的秋千,没有这个秋千,也就没有杏花微雨里的偶遇。
小允子扮鬼吓疯了丽嫔,打响了甄嬛一党后宫斗争的第一炮;
小允子发现鬼鬼祟祟的肃喜,给甄嬛一党扳倒华妃创造了机会;
小允子发现了安陵容的迷情香,也成了甄嬛扳倒安陵容的关键证据。
种种迹象都表明,小允子这个人没有那么简单。
豆瓣上有个关于小允子的脑洞,光头受到这个脑洞的启发,勾画出小允子的前世今生:
小允子极有可能是先帝的最后一个儿子,本名叫胤紫,在九王夺嫡残酷的政治斗争中因为站错队,他的母亲可能被赐死了,但胤紫因为年纪小趁机逃脱后侥幸存活了下来。
为了复仇,胤紫决定重新回到紫禁城,而回宫最不会引人怀疑的方式,就是成为一位太监。于是,他放弃了下半身的幸福,改名小允子,进宫当差。
原本高贵的出身,就很好地解释他为什么能有那么好的武功,而且有着高级特务的本领。
进宫后的小允子知道自己必须隐藏锋芒,韬光养晦,这就是为什么他个人能力那么强却屈居于康禄海之下,而且只是在一个小小碎玉轩当差。
他,必须得等待一个时机。
机会终于来了,甄嬛进宫了。小允子幼时曾见过自己的四嫂一面,而甄嬛的长相又像极了这位四嫂。他做出了一个决定,辅佐这个女人,帮助她站到紫禁之巅。
但是他一开始并不了解甄嬛的秉性,需要找个机会考验下她的人品。正好,他有个在四执库当差的铁哥们生病了,于是小允子谎称是自己的哥哥,甄嬛知道后指派温太医去给他这个所谓的哥哥瞧病。由此一事,小允子知道甄嬛的人品确实不差。
于是,小允子给甄嬛剪了小像,引导她去倚梅园祈福,杏花微雨的时候给甄嬛做好了秋千让她去吹箫……甄嬛承宠,一切都发展得很顺利。
后来,抓余氏下药的内奸、扮鬼吓疯丽嫔,小允子都使出自己的真本领,帮助甄嬛在宫斗中取得一次又一次胜利。
就连最难办的斗倒华妃那次,也是小允子发现肃喜在外面鬼鬼祟祟,给了甄嬛火烧碎玉轩嫁祸华妃置其死地的机会。
就这样,一步一步,熬死了太后,斗倒了皇后,甄嬛已经成为了后宫里权力最大的女人。
还差最后一步了。好在,这一步,是甄嬛帮了他,因为甄嬛和皇上,这个他血缘意义上的哥哥,早已经有了不可消解的仇恨。
小允子只需要助甄嬛最后一臂之力,干净利索地处理掉夏刈。没错,就是这个皇帝身边的特务,当年带着人杀死了小允子的母亲,他也算是手刃仇人了。
都结束了。
甄嬛成了太后,小允子成为了最后陪在甄嬛身边的那半个男人。
还记得那枚小像吗?小允子剪的不是甄嬛,也不是浣碧,他本来是想让皇上捡到这枚小像的,然而世间的阴差阳错,从未停歇。
1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫已经年逾半百。在谈及《Metal Gear》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。“小的时候,我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得自己会紧紧贴着墙壁,小心地探察拐角有没有人。在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他已经无法再次感受无忧的童年时光,然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,他总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。
小岛秀夫在小时候就开始喜欢上了电影,在中学时开始尝试电影剧本的创作。十几岁时最大的休闲方式就是看电视和电影,在当时《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奥德赛》等影视剧曾让小岛秀夫痴迷不已。在中学时他就已开始与同学合作拍摄8 mm电影。因此他曾立志报读大学的影像科学课程。小岛决定报读一门他不太喜欢的学科--经济学。他曾经非常希望成为一个电影导演,他们那一代人对视觉艺术都很有兴趣,遗憾的是由于成本我们无法拍摄自己的专业电影。无法真正成为电影导演一直都是小岛秀夫极大的遗憾,尽管他在游戏制作中从事着类似的工作并获得了数不清的相关奖项,然而奥斯卡大奖仍然是其最大的目标。他不知道我是否真的有机会得到这个奖项,因为游戏和电影的审美标准并不相同,但作为一个电影爱好者,他很开心电视游戏能够得到各方面的承认。在所有的奖项中,他最希望得到的是奥斯卡金像奖,他希望有一天游戏创作人能够得到提名。事实上自九十年代开始游戏业与电影业就开始成为形影不离的好兄弟,相互改编制作的案例数不胜数,而不少作曲家也经常因为优秀的游戏谱曲被奥斯卡提名。因此小岛秀夫的理想也并不是遥不可及,或许当MGS被改编为电影之时就是小岛奥斯卡之梦成真的时候吧。
由于对经济学根本毫无兴趣,小岛秀夫在大学的四年里多数时间并不在于学习,而是参与一些学校组织活动和打麻将消磨时间。也就是在这种无聊的光阴下,小岛秀夫开始接触并迷上了全新的消遣方式--游戏。在当时正是任天堂FC在日本大流行之时,小岛秀夫对任天堂的《超级玛里奥》和NAMCO的《铁板阵》十分着迷,在十多年后他曾经如此评价《超级马里奥兄弟》的价值:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。”电子游戏让小岛秀夫看到实现自己电影梦想的契机,并从这种全新娱乐方式上看到了实现自己电影梦想的机会。“我用写小说的方式来抒发自己的想法,但是这却无法实现我希望的视觉化。”
1986年小岛大学毕业后就加入Konami工作,当时他被委派至Konami的简化型个人电脑MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作实属异例。然而小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时构思的是一个以战争为题材的游戏,然而他的前辈对此大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计划,便已遭到同事的强烈反对。小岛曾因此而感到泄气,并起了辞退的念头。“起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。这样游戏根本没有Game Over了。”这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能会比较单调,最后自己也放弃了这一想法。
在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。基于此,小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型。“开启世界新局面”的《合金装备》即将诞生。
小岛秀夫1963年8月出生于东京都世田谷区,3岁的时候举家迁往关西兵库县的神户市郊,在他的幼年生活中最大的快乐就是经常与一大群同龄玩伴一起玩警察抓小偷、牛仔和印第安人和捉迷藏之类的游戏,每当在捉迷藏时他总是将身体紧贴着街拐角的墙壁小心翼翼地向四周张望动静,耳边似乎能够听到心脏怦怦剧烈跳动的声音。即使到了如今的不惑之年,小岛秀夫仍然常常怀念起昔日那无忧无虑的美好时光,于是他把自己的真实感触完全融入了游戏中,无论《METAL GEAR》(合金装备)还是《METAL GEAR SOLID》(合金装备:索利德)都意图向玩家传递一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴着墙壁躲避敌人视线追踪的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光…”小岛秀夫四年大学生涯的绝大部分时间都消磨在参加学校组织活动和打麻将,当时正是任天堂FC主机日本风行之时,在某学友的引导下他开始尝试接触这种全新的娱乐方式,任天堂的《超级马里奥兄弟》和NAMCO《铁板阵》都给他留下了难以磨灭的深刻印象,大学毕业以后,小岛秀夫并没有进入经济学专业相关的企业就职,而是进入总部设立在神户的著名游戏开发会社KONAMI担任游戏策划工作。
小岛秀夫所在的MSX游戏事业部的规模非常小,入社后参与开发了《梦大陆ADV》和《LOST WORLD》两部作品,但这些并不是心目中企望制作的东西,他雄心勃勃地准备创造自己的梦想,然而最初的时光却让他饱尝了失败的苦痛。一连串的失败让小岛秀夫清醒了过来,他充分意识到制作游戏必须有效结合硬件环境因地制宜,于是他根据幼年时捉迷藏经历创作构思的MSX版《METAL GEAR》终于取得了成功。
1987年,MSX规格推出了强化机型MSX2,同时发色数由16色提升到了256色,《METAL GEAR》则正是MSX2热卖的主要动力源。《METAL GEAR》所引入的“潜入”主题一反人们对于动作游戏一味杀戮的传统概念,并以复杂的人物关系和崭新的游戏系统引发当时游戏界的广泛话题,该作品一举成为当年度MSX平台销量前三位的游戏软件,《METAL GEAR》的成功也使得同时身兼策划、剧本和监督的小岛秀夫终于得到了公司同僚们一致认可。 1988年,小岛秀夫于 PC8801和MSX2跨平台推出了新作《SNATCHER》(《掠夺者》),这部如今已经知者甚寡的经典名作其划时代意义并不亚于《METAL GEAR》。
小岛秀夫原先并没有打算制作《METAL GEAR》的续集,一部平庸的劣作催生了《METAL GEAR2》。为了迎合欧美市场的需求,KONAMI管理层指示ULTRA分社开发了《Snake's Revenge》,推出后恶评如潮,小岛秀夫的许多同事都表示期望能有机会再次看到“真正的METAL GEAR”,他对自己心爱的作品遭受到随意践踏也深感不平,在众人鼓励下用一夜时间就完成了故事大纲并获得了开发认可。《METAL GEAR 2 SOLID SNAKE》(合金装备2:索利德·斯内克)将前作中的主要游戏系统再度强化,往后系列中的标准设定雷达地图首次出现,使得游戏的战略性成倍提高。游戏充满悬念的复杂故事情节又一次受到肯定,BIG BOSS和 METAL GEAR等固有名词为玩家所津津乐道。《METAL GEAR 2》的画面和音效比较前作都有了极大提高,无论场景构成和人物动作都更加丰富多彩。可惜当时的MSX市场已经极度萎缩,1990年正值任天堂SFC主机发售之时,所有玩家们的目光都被这台全新的王者主机所吸引,品质超群的《METAL GEAR 2》成为了被遗忘的名作。这部作品的惨淡销量同时也促使KONAMI决意从MSX平台全面撤退。虽然遭遇了重大挫折,但《METAL GEAR》的世界观在小岛秀夫的脑海中渐趋完熟,他耐心等待着下一个全方位诠释创作构想的最佳时机。
如果说《METAL GEAR》是妥协的产物,1994年发售的SONYPlayStation的超强硬件机能则让小岛秀夫真切感受到了革命的气息,他在完成《POLICE NAUTS》剧本后就立即着手全新《METAL GEAR》系列作品的酝酿,就在此时一位强力臂助的登场让他如虎添翼。小岛秀夫为筹备他的新作公开招募人物和机体的设计者,青年画师Yoji Shinkawa闻讯前来应募,当小岛看到新川的设计后第一反应是--“就是他了!”,并即刻将其所带的立体模型评为“S级”。新川洋司风格独特的设计也使游戏给人留下了极为深刻的印象,SNAKE沧桑落寞的人物形象令人过目不忘。他加入KONAMI后第一个成功作品就是设计了Metal Gear-REX的造型。《METAL GEAR SOLID》的正式开发始于1996年,当时业界的局势渐趋于明朗化,KONAMI为强化软件开发力度进行了有效的内部资源调整,在东京分社集结了30人以上的精英开发人员由小岛秀夫统率,这个团队就是以后“小岛组”的前身,小岛组后来凭借着《METAL GEAR SOLID》系列的骄人成绩成为了与任天堂情报开发部、世嘉AM2等业界顶尖开发团队同样的会社象征物。
1997年5月的美国亚特兰大E3大展,KONAMI倾力展示的《METAL GEAR SOLID》预告片引起广泛瞩目,许多人都惊呼“互动式电影”时代的来临。在精致美丽的CG MOIVE泛滥的时代,《MGS》完全由实际开发中游戏画面剪接编排的影像却获得了前所未有的好评,这一切都应该归功于小岛秀夫本人对电影镜头运用的深刻理解。为了逾越PS主机硬件机能的限制,游戏画面的色调非常晦暗,部分场景刻意进行了雾化效果处理,反而使得气氛更为迫力逼真。由于和前作时隔七年,即使那些曾经接触过《METAL GEAR》的玩家也遗忘了这款KONAMI众多经典名作光芒所掩盖的二线游戏,许多人因此都误认为《MGS》是一款全新的游戏,小岛秀夫自己也秉持着同样的想法,《MGS》将成为真正彻底诠释其制作理念的全新作品。虽然在此之前小岛秀夫就一直尝试在游戏中加入电影元素,然而那种简陋的硬件条件无疑大大限制了游戏的电影化,在此之前PlayStation平台上已经有《生化危机》和《最终幻想7》等著名游戏成功地尝试将电影元素融入游戏制作理念中,但这些作品都无法企及《MGS》所达到的进化程度。以间谍潜入行动为主题的《MGS》无疑是其中最适合制作成互动电影的游戏,小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点便随着主角的不同动作而随时变换,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部高成本电影般具有冲击感。游戏开始时一幕SNAKE的潜入画面,就是取材自由Val Kilmer主演《The Saint》其中一幕的造形。1998年MGS大卖后,在业界炙手可热的小岛秀夫接受媒体访问时如是说:我四年之前已开始构思游戏的故事和内容,四.年来这些元素并没有太大的改变,但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话,那便是最初SNAKE潜入敌人阵地的一幕。在那一幕中SNAKE全身穿着潜水衣和面罩,除了口部以外,便没有再看到面部的其他部份,其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。”小岛秀夫本人期望《MGS》能够取得全球百万份的销售成绩,然而游戏发售后势如破竹,最终累计销量突破了700万份,这几乎也是KONAMI参入游戏业以来所获得的最大成就,小岛秀夫本人也因此一举成为业界顶级制作人并被本社提拔为KCEJ(Konami Computer Entertainment Japan)副社长兼KCEJ WEST制作统筹部长。2001年,美国《NEW WEEK》杂志将小岛秀夫选为“对未来影响最大的十个人”之一,同年《MGS》又被美国最权威游戏杂志之一《PSM》选为PlayStation名作TOP50榜首。
精于商道的KONAMI当然没有放弃携带主机这片肥沃土壤,2000年于任天堂GBC平台发售了《METAL GEAR GHOST BABEL》(合金装备:幽灵通天塔),游戏在剧情方面甚至足以媲美PlayStation版,小小的卡带里装下了波澜起伏的复杂故事,当玩家在获知其中一些惊人的秘密之后震撼的感觉不次于PlayStation中的最后一幕,情节发展方式的安排也十分合理。游戏性方面更是让人意外惊喜,大受好评的“VR训练模式”依然健在,比起PlayStation原版在可玩性方面丝毫不逊色,以敲墙声吸引敌兵等颇具匠心的设定也在该作中有着重要地位。游戏中敌兵的AI甚至比PlayStation版更高,例如在PS版中,一旦SNAKE被敌兵发现只有逃到另外一个房间就没事了,然而在该作中敌兵则会一直紧随着你,因此“潜伏行动”的特点在该作中更加重要。除了PlayStation中需要切换成主视点使用的导弹发射器在GBC上实在无法表现外,其它武器都全部收录,对于如此一款八位掌机游戏玩家们还能再苛求些什么呢?总体而言该作可说是GBC末期最值得一玩的游戏了。小岛秀夫本人构想中《METAL GEAR GHOST BABEL》被归入前一系列的外传作品,而该游戏在北美发售时,KONAMI出于商业利益考量而将之改名为《METAL GEAR SOLID-GHOST BABEL》。
2000年5月10日下午的E3大会会场,小岛秀夫在数百名媒体记者和同行的注目礼下从容走向了讲台中央,他又一次故伎重演,《Meatl Gear Solid2》(合金装备2:自由之子)长达9分钟的预告片再度震惊了全场,预告片所演示的水、风、倒影等效果令观众如痴如醉,当SNAKE与劲敌左轮相遇等一幕幕惊心动魄的场面闪过,场内不断传来唏嘘赞叹之声,当预告片终了后《MGS2》的LOGO出现在大屏幕上,人们才意识到一个新的革命又将诞生。即使又不少人质疑《MGS2》预告片所展示的超乎想象的品质根本无法真正在PS2PlayStation2平台完美再现,但该游戏还是众望所归的被评为E32000最佳出展游戏。小岛秀夫向外界保证《MGS2》的成品将与预告片完全相同,并确定发售日期为2001年内。实际的开发难度大大超出了原先的预期,开发团队为了彻底掌握PlayStation2的硬件机能消耗了大量的时间,KONAMI不得不抽调各路人马将原先30人的开发成员扩充到超过70人。为了保证这部攸关会社年度财务收益的超大作顺利完成,小岛秀夫亲自带领部下每周七天加班加点工作,而每天工作时间长达18小时,小岛经常在凌晨一点左右带队来到附近的拉面馆稍作休整,面馆的例行聚会成了小岛组当时唯一的休暇方式。正当预定的游戏交付日9月14日即将到来时,突然爆发的“911事件”彻底打乱了他们的计划,必须在48小时删改部分游戏场景,经过小岛秀夫以下所有的员工不眠不休的奋战后终于如期完成了任务,小岛本人曾经感叹那段时光几乎是他人生中最艰难的时刻。《MGS2》的优秀品质再次获得了广大玩家的一致公认,其各种版本的全球累计销量突破了600万份。
位于太平洋的屋久岛因保留着日本最完整的温带原始丛林而很早就被列入世界自然遗产名录,历史上这里还曾经以出产名为日吉的日本长尾猕猴著称于世。小岛秀夫于2002年夏秋之交率领小岛组成员来到了屋久岛,他们此行的目的当然并不仅仅是浏览大好自然风光,小岛秀夫计划将《Metal Gear Solid3》(合金装备3:食蛇者)的战场设置在原始丛林,为了真实的体验丛林环境,小岛组还在军事顾问Motosada Mori的带领下做了一次实地演习,在漆黑的夜间穿上军用迷彩服在树林长草间匍匐前进、熟悉潜行技巧等,甚至还分作几个小队进行模拟作战,这些亲身体验转化到游戏中就是一个充满惊人真实感的虚拟世界。为了更深入了解各地丛林的不同环境特点,他们还造访了奄美大岛、东京都郊外古今山区、加拿大原始森林等许多地方,小岛秀夫也亲自拍摄了许多珍贵资料以供研究采样。为了汲取创作灵感,小岛秀夫阅读了大量相关题材的战争小说,其中迪比特·梅森《暗杀阻止》、J·C·勃鲁克《树海战线》等作品都让他获益匪浅。
所谓事不过三,TV游戏业诞生数十年来恐怕只有小岛秀夫才具备在相同地点和相同场合用完全相同的方法征服所有的期待者的魔力,《Metal Gear Solid3》的预告片在E3 2003现场发布后又一次迎来了潮水般的掌声和赞美声。在这片郁郁葱葱的丛林里所有的一切都那么的真实,林中飞来飞去的小鸟、灌木丛间穿梭游走的毒蛇昆虫、透过树梢缝隙间撒下的一缕阳光。充满生机的丛林场景无疑比前作中钢筋混凝土所构筑的人工建筑更具魅力,战斗效果也让人无可挑剔,子弹打在水中溅起的水纹、打在树上纷飞的木屑以及被炸后四溅的泥土,这些极为生动的细节化表现给游戏增加了难以言喻的真实感。与场景的互动性是E3展上那段十二分钟预告片强调的重点,在复杂的丛林场景中真实战斗的主题得到了完美体现。你可以爬上树梢从高处狙击敌人,在本作中玩家如果贸然从极高处跃下,可能会遭遇到骨折重伤的厄运,你也可以隐蔽在瀑布中逃避敌人的追捕,另外由于在松软的泥地上行走会留下足印,这就会吸引对方小兵的注意,而玩家也同样也可以追踪对方的足印以获知敌人的准确位置。场景中的一些小东西也将派上大用场,例如玩家可以打爆马蜂窝困住敌兵。《Metal Gear Solid3》就是要让玩家置身于一个完全真实的丛林之中。同样是PS2平台,《MGS3》所展现的画面效果远远超越了前作,包括很多业内人士都曾经认为《MGS2》已经发挥了硬件机能的极致,小岛组却又一次成功的突破了自我。小岛秀夫很早就酝酿将故事场景设定在丛林中,技术的限制使得这个梦想一直没有实现,他清醒意识到全球性的商业竞争日益白热化,必须全力应对才能始终稳居于风头浪尖,在他提案下KONAMI不惜重金打造了一套全新的开发引擎,如今看来小岛还是相当有远见的。
在长年制作合金装备系列的过程中,几乎每出一作都声称这一次将会使系列完结,自己将不再制作新作。而在最新作《合金装备4》面世前又声称这是本人监督制作的最后一部合金装备,之后的新作将交棒给下一代制作人。但是E32009上推出的最新两作当中,面向PSP的《合金装备:和平行者》又是小岛本人监督。
其人在坐飞机时总睡不着,总是以看书或看电影打发时光。另外讨厌吃虾和蟹。小岛声称过,“我和电影导演一样,是游戏的导演”,“在外国一问‘Director’一词,没人不知道是干什么的”。
相当欣赏台湾电影艋舺,在2011年台北国际电玩展访台期间还拜访了导演钮承泽。
人的习惯多在早期形成,家庭是个人最初的活动场所。家庭中的各种习惯是孩子最初接触到的行为规范,对孩子行为习惯的形成有着重要影响。家长如何正确培养孩子的行为习惯呢?我认为具体应注意以下几点:
一、端正教育观念。
幼儿阶段是良好行为习惯形成的重要过渡期。伟大的人民教肓思想家陶行知
先生曾经说过这样一句话:“凡人生所需之重要习惯倾向态度多半可以在六岁以前培养成功。”换言之六岁以前是人格陶冶最重要的时期。
孩子良好行为习惯的养成,离不开家庭的重视。很多家长怀着“望子成龙”、“望女成凤”的思想,在学习上生活上对子女关怀备至,将良好行为的培养却置之一边不顾,对孩子听之任之。甚至有的家长认为:我把孩子送到幼儿园,只要让他多学点东西,其它方面无所谓。家长的这些错误观念不仅在很大程度上影响教师对幼儿良好行为教肓的效果,而且也间接折射到孩子的心灵中,变成孩子的观念。英国有句谚语:“行动养成习惯,习惯形成性格,性格决定命运。”可见习惯对人的一生有着举足轻重的作用,这就要求家长树立正确的观念。在抓学习的同时,也别忘了培养孩子良好的行为习惯。
二、运用科学的教育方法。
1、在实践中锻造孩子良好的行为习惯。行为形成来自实践,习惯的养成更有赖于实践活动,实践活动是幼儿良好行为形成的关键。由于观念、情感上的原因,有些父母对四五岁(甚至更大)的孩子仍采用婴儿期的教育方法。比如父母给学龄儿童穿衣,洗脸,喂饭,替孩子完成其力所能及的事情。父母的这种包办代替行为不仅剥夺了孩子的多种锻炼权利,而且使孩子的依赖心理越加顽固。长此下去,将会造成儿童的懒怠,骄横甚至无能。良好行为习惯又谈何实现。
2、培养应该持之以恒。还有一些家长虽然思想上比较重视幼儿良好行为的培养,但没有足够的耐心去培养、教导孩子,这与要求孩子形成良好的行为习惯是自相矛盾的。所以,父母要培养孩子的独立性试着让他们做一些力所能及的事,让孩子在日常生活、人际、同伴、集体中,学会独立饮食、睡眠、盥洗、人际交往等良好的行为习惯,让孩子获得“该如何做”的认识,形成一系列的行为方式,并在实践活动中,不断地练习强化,使之成为一种自然的习惯。这就需要家长有足够的耐心去教导孩子,使孩子养成良好的行为习惯。
3、讲明道理。讲道理是提高认识的一种方法。幼儿时期,对是非的辨别能力较差,做错事是难免的,生硬的教训、批评可能会令家长和孩子的关系闹僵。这时家长要根据孩子的理解水平,耐心细致地跟他讲道理,通过简洁的语言使孩子发现自己的错误,同时在与孩子的谈话过程中注意不要用否定的口吻,如“不准”“不许”,要多从正面引导,对他的不良行为避免批评引导,而应该直接告诉他:你应该……比如家长在发现孩子抢别人玩具时,应该告诉他抢别人玩具是不对的,如果想玩可以向别人借,或者可以和别的小朋友一起玩,让他明白朋友之间要友好相处,争抢吵闹是不对的道理。作为孩子自身来讲,道理听多了,良好的行为准则自然而然在心中就有了定位。
4、适当的鼓励和表扬。鼓励和表扬是孩子成长过程中所需要的一种精神营养,更是一种强化良好行为习惯的好方法。孩子爱听好话,喜欢被人称赞,而且在人们对他的评价中认识自己。教育家陈鹤琴教授曾说过:“无论什么人,受激励而改造是很容易的,受责罚而改过是比较难的。”所以家长对孩子要以积极鼓励表扬为主,消极批评只会使孩子灰心丧气。家长对孩子的鼓励和表扬要从孩子的年龄特点出发。三岁以下的孩子就要多鼓励表扬。例如:妈妈看见孩子摔跤了,不要急着把他扶起来,可以马上说:“宝宝真勇敢,跌倒了会自己爬起来,也不哭。”本来孩子也许会哭,可听了妈妈对他的鼓励,也许会自己从地上爬起来,也不会哭鼻子了。对于三岁以上的孩子由于他们的自我意识较强,对成人的评价很敏感,有强烈要求被表扬的愿望,这就要求家长的表扬鼓励要适当,不能给孩子乱戴“高帽子”,让孩子对其行为得不到正确的评价,这样,逐渐他就会认为表扬是应该的,不表扬就什么也不肯干,甚至会发生为了表扬而养成做假或讨好的行为。表扬主要应该表扬孩子所做的努力,比如改正缺点,克服困难等。对孩子的表扬要具体说出好在哪里,让他有所遵循和发扬,适当的表扬促使孩子良好行为习惯的形成。
5、非语言信息的影响。孩子起初都是以父母的行为为榜样,通过同化作用逐渐形成自己的行为习惯。由于非语言信息比语言信息更具有真实形象性,所以父母自身行为对孩子有着重要影响。父母对孩子提出的某些要求,如:讲究卫生、举止文明等,同时家长自身在日常生活中要有良好的行为习惯,对孩子良好行为习惯的形成起到积极强化的作用,孩子在效仿父母的良好习惯的同时,逐渐形成自己的行为习惯。所谓“身教重于言教”,道理正在于此。
OK,关于真实抓小偷的视频和真实的警察抓小偷的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
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